写在前面
SPACEPLAN 译名「太空计划」,是一款由 Jake Hollands 一人独立开发并由发行商 Devolver Digtial 发行的放置系点击游戏。
于 2016 年发布了最初的网页版本(现在也可以玩到,内容完全一致)。后被发行商 Devolver Digtial 相中,于2017年发布了 iOS 版本与 Android 版本,并登陆 Steam 平台。 SPACEPLAN 并没有获得什么常见的游戏奖项,却得到了一个*的特别奖项——被全球天体物理学社区评为「史上*佳旁白科幻点击类游戏」。另外据传现任美国总统唐纳德· J ·川普也给予本作高度评价,消息可信度不明(笑)。
内容设定及玩法
故事的背景设定在久远的未来,地球早已杳无生机,而你作为最后一个人类(或许是人类吧 )在自己的飞船中苏醒,并在一个用「文字输出器」与你交流的 AI 的指导下使用「动能发电机按钮」(其实就是手动发电机)重新启动了飞船的「物品制造机」,修理了太阳能供电系统。
但可惜制造机的物品库已经严重损坏,所幸还有一样可以制造的救命稻草——马铃薯!
它也叫土豆、洋芋或者山药蛋,香港也叫薯仔……总之我说的就是下面这个东西!
除了知道它可以做成薯片、薯条、薯泥、薯饼、浓汤、沙拉 (我应该警告过你不要在深夜看少数派的文章了……吧),你或许在学校里学到过马铃薯或者水果可以被制作成原电池。原理就是利用马铃薯或水果中的酸作为电解质,让两个电化学活性不同的金属电极之间产生电势差,构成原电池。没听懂没关系,反正你只要知道像下图这样马铃薯插两个金属片就能当电池用不是在开玩笑就行了。
但实际上我们要利用物品制造机制造的可不仅仅是电池这么简单。作者在本作中为我们展示了马铃薯更多的可能性:马铃薯探针、马铃薯发电机、马铃薯探测卫星、马铃薯角攻击器……甚至我们的最终目的,就是用这些马铃薯拯救世界。
作为一个点击游戏,游戏方式自然十分简单,说白了你只要一直「点点点」就行了。通过点按「动能发电机」的按钮可以获得一部分能量,再在计划列表里用能量去升级能源供应再点点点……如此循环。当然,作为放置系游戏,你点累了也是可以挂在后台等着太阳能板和马铃薯们为你持续产能。
游戏乐趣
「扑耳而来」的科幻氛围
就像我总是说的,作品优秀的艺术设计总是能给人一个突出的*印象。本作的画面设计风格走了简洁路线,用简单的几何图形和单一的配色勾勒出了一个抽象化的宇宙空间,配上空灵多变而又足够长的背景音乐,整体的氛围渲染*。由其是每次进入游戏时的一小段开场动画,一股十足的科幻气息会透过屏幕直直冲入你的脑海。
幽默是*重要的
本作的剧情流程不算短,至少比我想象中要长得多。剧情内容的转折伏度比较大,换句话说,就是有点「扯」。尽管如此它依然在剧情的设定上保有逻辑,同时在无数的细节上表现出了作者「幽默至上」的风格。
从 AI 在文字输出器上的各种玩梗到计划列表中无厘头的项目描述;从全程意义不明的飞船状态到对国际物理学单位制的吐槽,让看似荒诞的马铃薯「奇遇记」与一个合理的平行宇宙的观点相结合,诞生出了一个可笑而又不无可能性的小故事。
整个作品就是作者开的一个「可交互」玩笑。这样的前提下我们自然也没必要与其真实性斤斤计较,只要在无聊的狂按按钮过程中期待下一个笑点到来就能享受游戏的*大乐趣了。
其实按按钮也不是那么无聊
和我在「史丹利的寓言」那篇文章里介绍的一样,安慰按钮效应被广泛运用于游戏设计中。本作的核心玩法就是狂按那个动能发电机的按钮,同时游戏会给予你三种反馈信息:首先是声效,虽然很轻,但至少你会知道自己「按下去了」; 然后是视觉效果,尤其是后面你解锁了「火花收集器」后,反馈动画更为明显;最后是数字反馈,即产能数目。 每一次你按下按钮时都会产能,而每当你使用大量能量去升级装置后,你所剩的能量可能就会见底, 但随之而来的几何式增长很快就会让你「回本」,并会以更高的量级开始增长。看到这些加速增长的数字而产生的乐趣就是点击游戏常见的一种「育成」乐趣了。(也许和炒股票的乐趣接近?