看脸的时代里HTML5游戏策划理念是什么
来源:http://h5uc.92game.net 作者:92game 时间:2016-05-17 23:15:28
导读:使得我们把HTML5游戏的体量做小、做轻,而这恰恰成为了HTML5的优势。
隐性关卡设计
传统游戏的关卡设计主要提供给玩家的为目标性,粘稠度。而HTML5游戏对这两者的依赖性较少,较强的关卡概念设计会破坏HTML5游戏对于“轻”的设计理念,使以轻松为主的游戏玩家变得具有心理负担。但如果一款游戏不具备层次感也是很糟糕的体验,就像玩了一局没有得分的“flappybird”。所以,得分的设计能提升玩家的优越感和些许粘稠,同时也是其他系统设计的判定基础,例如提升游戏难度。

隐性的关卡主要突出的是层次感,很多游戏都会在你得分到达一定阶段时为你自动更换背景图片的颜色。这样简单的设计及美术资源不会过于增大游戏的体量,同时会让你的体验具有层次感,你会明确的知道你已经进入“下一阶段”,而不是傻傻的在一条没有尽头的路上面奔跑。这样简单的设计会凸显游戏的设计感并且提高体验。“HTML5游戏”不代表它“傻简单”。
微成长
HTML5游戏的载体不只是浏览器,还有平台,这略微改善了HTML5游戏留存较差的通病。试想一下,如果你从朋友圈里点击了一个游戏,升到了十级,当你玩累了关闭浏览器的时候你的数据也随之消失了,这个体验会让玩家很懊恼。玩家如果需要保存这款游戏,除了朋友圈能提供下载入口之外,就只能通过浏览器的收藏功能收藏网页,这让原本快捷的设计变得又傻又笨。而现阶段很多平台开放了对游戏的管理,你可以在平台上管理你玩过的游戏,这使HTML5游戏也可以做一些成长设计增加增加用户粘稠和留存,例如QQ空间里的“愚公移山”。

为什么是微成长?还是那句话,我们要的是“轻”。繁重的成长体系不会增加留存,用户选择HTML5游戏的目的是偏于轻体验的减压,如果追求完整的成长体系,用户会选择有端的手游甚至PC端游戏。微成长可以是放置类的设计,或者只是积累游戏币购买角色的其他形象,有追求总比没目标要好。
操作惯性
HTML5游戏的“轻“使得在玩法设计上偏于没有成功只有失败的设计。例如:“flappy bird”、“围住神经猫”等等,玩家要的是分数产出的炫耀。这使HTML5游戏通常走益智或敏捷路线,这种玩法的游戏操作惯性尤为重要。简单的做法就是在结束界面放一个大大的重新开始按钮,吸引玩家重复挑战。最重要的是游戏的玩法一定要具有挑战性且耐玩,例如:“Crazy Labs”。在游戏失败时不要做明显的标志性结点,这样会削弱惯性,具体的体验就是这个界面给玩家的感觉是游戏失败而不是游戏结束。

HTML5是一个趋势。腾讯的玩吧、360的HTML5游戏专题、墨麟等各大公司对HTML5的重视,都证明了HTML5未来的发展潜力。虽然小编不知道这是不是下一个大时代,但这一定是一个新的玩法。



















